Létezik egy érzés, egy állapot, amikor valami annyira lefoglalja az ember figyelmét, hogy órák hosszán keresztül ül, és nem csinál semmi egyebet. Az idő pedig egyre csak telik, észrevétlenül. Ha valaki pillantást vet a profilomra Steam-en, egy társadalmilag meglehetősen elfogadható statisztikát lát arról, hogy hány órát töltöttem el egyes videójátékokkal 2019 óta. Felcsillan viszont mindenek között egyetlen hármas jegyű szám is, a Stardew Valley alatt: 270 óra. Ami azért mintha beszélne arról, hogy mennyire sikerült Eric Barone kis farming sim játékának az agyam legviszketőbb pontjába szúrnia a körmét azért, hogy megvakarja.
Azokon a napokon, amikor egyetem, munka, írás-horgolás, egyéb kreatív önmegvalósítás mellett találok egy kis időt videójátékokra is, élek-halok a Stardew Valley-ért. A hangulatáért, a stílusáért, a szabadon játszhatóságáért, és azért is, ahogyan általa kiélhetem a bennem élő, nagyvárosba született, de a semmi közepén élni és önfenntartó gazdaságot vezetni akaró kislány álmait. Na, izé, szóval röviden: kicsit megszállott vagyok.
És akkor gondolhatod, kedves olvasó, hogy mennyire megszállott lettem akkor, amikor megtudtam, hogy a Stardew Valley-nek van egy asztali, társasjáték adaptációja is. (Spoiler: hihetetlenül.)

Stardew Valley: The Board Game.
Immáron talán egy éve történt, hogy először hallottam a társasjátékról – ezt is az Instagram gondolatolvasó algoritmusának köszönhetően. Viszont hamar rá kellett jönnöm, hogy bármennyire is szerettem volna, beszerezni itt Erdélyországban akkoriban még nem lehetett. Tudni kell, hogy ritkán gyártanak le egy-egy adagot belőle, és az első pár adag nem is volt elérhető az Egyesült Államok határain kívül. Szóval a játék beszerzése sok ideig csak álomként élt bennem. Történt viszont egy szép február végi napon, hogy – immáron a Facebook gondolatolvasó reklámajánlatainak köszönhetően – megtudtam, hogy elérkezett hazánkba is. Egy, körülbelül fél óráig tartó, vásárlói vélemények között való kutakodás után pedig megrendeltem.
És ki is próbáltam!

A Stardew Valley asztali adaptációja egy olyan kooperatív élmény, amely számos ponton visszaköszön a videójátékra – az egytől négyig terjedő játékosszámtól kezdve, a kártyapaklikkal és dobókockákkal véletlenszerűsített játékmechanikákon keresztül, a játék legfőbb céljáig. Egyik legerősebb pozitívuma az, hogy a digitális verzió egy olyan quest-jét teszi középpontjává, amely a veterán játékosok számára talán már veszített fontosságából, viszont tökéletes lehetőséget teremt csapatmunkára. Ez nem más, mint Pelican Town kultúrotthonának újraépítése természet-szellemeknek ajándékozott csomagok által és az épület megmentése a JojaMart-tól, egy fikciós multi cégtől. Az asztal körül minden játékos egy külön, tipikusan vidéki foglalkozás (földműves, gyűjtögető, bányász, halász) szerepében dolgozik együtt azon, hogy ezt a feladatot véghezvigye egy játékbeli év alatt. A hat kultúrotthoni csomag mellett a társasjáték négy plusz kihívást is kínál a játékbeli nagyapánk nevében: négy olyan cél, amelyet a farm körül kell megvalósítanunk. Ilyen például: „legyen kétszer annyi állat a farmon, mint játékos” vagy „tárjátok fel a bánya összes szintjét (1-12)”.
Mindemellett a játék pozitívumot élvez a gyönyörű illusztrációiban is, amelyeken összesen hét művész dolgozott: hét olyan kéz, ami az eredeti játék vizuális eleimeinek hangulatát mesterien fordította át pixel art-ról egy rajzfilmesebb stílusra. Ezek az illusztrációk (bár régebbi legyártások kapcsán voltak egyesekben ellenvetések) minőségi papírnemű anyagokra vannak nyomtatva, amelyek a reményeim szerint jópár évnyi használatot is kibírnak gyűrődés-tűrődés-szakadásmentesen. Ebben a tekintetben plusz pontot szerez a termék egészének az is, hogy a játéktábla alja bőrutánzatszerű anyaggal van bevonva, a zsákbamacskázós kartondarabok tárolására pedig rendelkezésünkre állnak bársonyutánzat-zsákocskák is.
Az amazonos és egyéb online webshopos negatív vélemények zöme arra tesz panaszt, hogy az előbb is említett, összesen tíz, ugyancsak véletlenszerűsített cél elérését lehetetlenné teszi az adaptációban használt túlzott randomizáció. Bár én úgy gondolom, hogy a randomizáció nem feltétlenül túlzott – sőt, szerintem csupán annyira véletlenszerűsített minden, mint a videójátékban (ami egy társasjátékra nézve persze lehet pozitív és negatív is) – az én tapasztalatom is hasonló véleményre buzdít. Szeretném a problémát viszont egy másik irányból megközelíteni.
Próbajátszmám alatt valóban úgy tűnt, hogy egyes feladatok teljesítésére kevés esély van. Míg nagyapa céljaiból hármat teljesítettem, a kultúrotthoni csomagok közül csak egynek sikerült eleget tennem. Ezt viszont nem a véletlenszerűsítésre fognám, hanem egy feladat–játékidő imbalanszra. A standard játékbeli év (egy tizenhat évszakkártyából összeállított időmérő pakli) számomra túl rövidnek tűnik tíz feladat elvégzésére. Illetve tíz feladat túl soknak tűnik egy játékbeli év idejének árnyékában. (Persze ez a veterán társasjáték rajongók esetében teljesen másképp is lehet.) Mindenesetre, szerencsére a játéktervezők gondoltak a nehézség kérdésére, és rendelkezésünkre szántak egy méretes évszak-paklit, amelyből annyi kártyát válogathatunk össze a játékév hosszának meghatározására, amennyit szeretnénk. Alternatívaként pedig a szabálykönyvben az is megjelenik, hogy a feladatok számát is csökkenthetjük a játszma könnyebbé tételének érdekében.
Egyetlen komoly kifogásomat viszont azoknak a nevében írom, akiknek nehezen sikerül összeszedniük a barátaikat egy társasjáték-délutánra. Bár a játékot lehet egyedül is játszani, a szabálykönyvben meglehetősen kevés szót fordítanak ennek a működésére. Az egyetlen használható információ a háromsoros bekezdésből csupán annyi, hogy az egyszemélyes játszmák alatt a játékos nem limitálódik csak egyre a négy foglalkozás közül, hanem mindnégyet egyszerre gyakorolja. Mivel ez egy tisztának tűnő, de mégsem egyértelmű utasítás, nehezemre esett kibogozni, hogy a singleplayer mechanika pontosan hogyan működik. A két cselekvés per kör szabály túl kevésnek tűnt bármi teljesítésére egy játékév alatt, ezért a két-két cselekvés per foglalkozás szabályt vetettem érvénybe – viszont hamar rá kellett jönnöm, hogy ez olyan volt, mintha egyedül játszottam volna le egy négyszemélyes játszmát. Bár magamat nem nevezhetem épp szakértőnek, erre a problémára ugyancsak a játékév hosszabításában látok megoldást: megtarthatjuk a két cselekvés per kör szabályt, de az időmérő paklit jelentősen meg kell növelnünk.
Összességében szerintem ez az adaptáció egy ténylegesen komplex társasjátékot eredményezett. Nem várom el azt, hogy kezdőként a csapatommal sikeres játszmákat tudjunk magunk mögé. De merem azt gondolni, hogy elegendő tapasztalattal, miután mindenki elsajátít egyet a négy szerepkör közül (illetve a saját szerepkörében használt stratégiákat is), sikerül majd eleget tennünk úgy nagyapa céljainak mint a természet-szellemek követeléseinek is. Mindenesetre egy pozitív játéktapasztalatként tekintek rá, és izgatottan nézek elébe a vele eltöltött játékesteknek.